تبلیغات
وبلاگ گروه کامپیوتر نرم افزار ورودی های 90 دانشگاه ارومیه

وبلاگ گروه کامپیوتر نرم افزار ورودی های 90 دانشگاه ارومیه

ما همه معدل الف میشویم

دوشنبه 6 خرداد 1392

اگر شما برنامه نویس با تجربه ای باشید

{

  • عاشق کتابهای O'Reilly هستید
  • میدونید که goto خطرناکه
  • انتهای این قسمت دنبال else میگردید
  • میدونید که یه برنامه ی بد رو بدتر کردن گناه نیست
  • هر ترکیب سه حرفی براتون معنی میده
  • صد جور رمز رو یادته ولی تاریخ تولدت یادت نیست
  • میدونید که سال 2000 یه مشکل ایجاد کرده بود
  • املای #C شما بهتر از املای فارسیتونه
  • در جمع 10 تا error از این مطلب میگیرید.

سه شنبه 20 فروردین 1392

سلام،

نمونه های آموزشی 3dsmax در ادامه مطلب.

 

ادامه مطلب

دوشنبه 11 دی 1391

سلام،
خسته نباشید.   :)

نمونه سوال وراثت سی شارپ:

به کمک تصویر زیر میخواهیم چند کلاس طراحی کنیم تا اشیا هندسی دو بعدی "دایره" و "مربع" را در سی شارپ ایجاد کنیم.
سپس شی هندسی سه بعدی "استوانه" را طوری طراحی کنیم که یک سطح مقطع دو بعدی و یک ارتفاع داشته باشد.

برای تمام اشیا دو بعدی تابع محاسبه ی "مساحت" را تعریف میکنیم.
برای استوانه توابع محاسبه ی "مساحت مقطع" ، "مساحت رویه (دور استوانه)" و "حجم" را تعریف میکنیم.

خصوصیات زیر را در طراحی کلاسهای خود رعایت کنید:

1- کلاس Geometry انتزاعی است. (یعنی هیچ شیء از نوع آن نمی توان new کرد.)
2- کلاس Cylinder از نوع Geometry نیست، بلکه فقط یک متغیر از آن نوع درون خود دارد.
3- تابع Area (مساحت) را در کلاسهای دایره و مربع به شکل Override شده بسازید.
4- در هیچکدام از کلاسهای دایره و مربع تابع محیط نسازید.
5- برای تمام اشیاء درون کلاسها Property بسازید.

اندازه ی بزرگ تصویر:

http://meandi.persiangig.com/image5/csharpRT.jpg

در صورتی که لینک فوق کار نکرد:

http://s3.picofile.com/file/7605445692/csharpRT.jpg

 

پاسخ مسئله

جمعه 8 دی 1391

پدر مادران نمونه!!!

من دوست دارم بدونم بچه هاشون چطوری بهشون اعتماد کردند:

نمایش تصاویر

داستان

جمعه 1 دی 1391

عرضم به حضورتون که اینجا امشب دور هم جمع شدیم تا سخت ترین مسئله ی سی شارپ رو حل نکنیم.

و بجاش من براتون یه قصه تعریف کنم.

قبل از اون آرزو میکنم بتونید خوب به درسهاتون برسید، و در هر چیزی که تو زندگی براتون ارزش داره (از دوستی تا پیدا کردن گوشی گم شده تون) موفق باشید.

برای خوندن این داستان میتونید به ادامه مطلب برید...

 

همکلاسی ها موفق باشید.

ادامه مطلب

بازی شطرنج دو نفره (#C)

جمعه 26 آبان 1391

نام پروژه : Gemini Chess

این برنامه رو به زبان #C نوشتم ، البته هنوز کامل نشده و خیلی کارها داره.

توضیحات:

برنامه ی GeminiChess یک قالب برای برنامه نویسی بازی شطرنج در محیط برنامه نویسی net frameWork 4.0. است که کنترلهای گرافیکی لازم برای بازی شطرنج رو ارائه می کنه.

امکانات:

  1. نمایش صفحه ی شطرنج با زمینه ی دلخواه.
  2. نمایش مهره های بازی شطرنج
  3. امکان شمارش زمان دو بازیکن
  4. امکان بازی دو نفره
  5. امکان ذخیره و بازیابی بازی.
  6. شناسایی قوانین و حرکات مختلف شطرنج
  7. امکان نگه داشتن بازی
  8. استفاده از کنترلهای فرم VIB - WPF برای زیبایی بیشتر صفحه نمایش

 

 

 

از اونجا که این پروژه هنوز تمام نشده ، فقط برای شما کیت اجرای بازی رو قرار میدم و باید ذکر کنم برای اجرای صحیح برنامه به موارد زیر حتما نیاز دارید:

  1. Dot Net FrameWork 4.0
  2. Flash Player 10.0
  3. فونتهای LCD و Mirmanda

تهیه ی موارد فوق به عهده ی خودتونه.

لینک دانلود بازی:

 http://meandi.persiangig.com/image5/Gchess.rar

 

»»»توجه: بعد از دانلود فایل Gchess.rar حتما تمام محتویات اون رو extract کنید و سپس برنامه ی GeminiChess.exe رو اجرا کنید.

برنامه بصورت رایگان در اختیار شما قرار گرفته و تا جایی که شده فایلهای سورس آزاد هستند.

از نظرات شما استقبال می کنم. با تشکر.

دوشنبه 22 آبان 1391

تمرین برنامه نویسی:

الگوریتمی ارائه دهید که تمام پاسخ های ممکن مسئله ی زیر را در زمان بهینه نمایش دهد.

فرض کنید:

             a عددی صحیح بین 0 و A باشد.

             b عددی صحیح بین 0 و B باشد.

             c عددی صحیح بین 0 و C باشد.

             n عددی صحیح بین 0 و N باشد.

تمام a ، b و c هایی را بیابید که به ازای آنها:

a + b + c کوچتر یا برابر n باشد.

مثال:

a : [0,9]

b : [0,2]

c : [0,2]

n : [0,3]

(0,0,0) , (0,0,1) , (0,0,2) , (0,1,0) , (0,1,1) , (0,1,2) , (0,2,0) , (0,2,1) , (1,0,0) , (1,0,1) , (1,0,2) , (1,1,0) , (1,1,1) , (2,0,0) , (2,0,1) , (2,1,0) , (3,0,0)

الگوریتم شکار فیل

سه شنبه 16 آبان 1391

شکار فیل از دیدگاه مهندسان نرم افزار کامپیوتر:
این دسته شکار فیل را بر
اساس اجرای الگوریتم زیر انجام می دهند :
گام 1) برو به آفریقا
گام 2) از دماغه رود نیل ( جنوبی ترین نقطه آفریقا ) شروع کن
گام 3) به سمت شمال حرکت کن و هر منطقه را از غرب به شرق بپیما .
گام 4) در هر گذر ،
الف – هر حیوانی را که می بینی شکار کن .
ب – آن را با فیل مقایسه کن .
ج – اگر با هم برابر بودند کار تمام است و گرنه برو به گام 3 .


البته برنامه نویسان با تجربه ، ابتدا یک فیل را در قاهره (شمال آفریقا) قرار می دهند تا مطمئن شوند که الگوریتم فوق خاتمه می یابد .

منبع: http://www.physicsnazari91.blogfa.com/post/11

 

دوشنبه 15 آبان 1391

یک تمرین برای بیشتر آشنا شدن با برخی توابع در کلاسها.

در ادامه مطلب.

ادامه مطلب

ادامه حل تمرین

سه شنبه 2 آبان 1391

ادامه حل تمرین "تعیین ارزش عبارت ریاضی" قسمت های الف و ب :

 

ادامه مطلب

شنبه 29 مهر 1391

آموزش الگوریتم یافتن جایگشت بعدی (ریاضیات گسسته) در ادامه مطلب.

ادامه مطلب

جمعه 28 مهر 1391

سلام و روز بخیر.

برای حل قسمت های الف و ب تمرین تعیین ارزش عبارت ریاضی نیاز به دانستن در مورد یک الگوریتم تجزیه ی عبارات ریاضی دارید به نام Shunting Yard که در ادامه مطلب توضیح آن نوشته شده.

با این وجود باید توانایی خودتون رو در نوشتن کد این الگوریتم مورد آزمایش قرار بدید.
کد این الگوریتم رو در آینده در وبلاگ قرار میدم.

 

ادامه مطلب

پنجشنبه 27 مهر 1391

تمرین #C :

برنامه ای بر پایه ی کلاسها بنویسید که یک رشته را که نماینده ی عبارتی ریاضی است تحویل می گیرد و :

الف) می تواند درست بودن گرامر آنرا تشخیص دهد.
  ب) می تواند تقدم و ترتیب تمام عملگرها را در این عبارت تعیین کند.
  ج) می تواند حاصل عبارت را بدست آورد.

مثلا:

4 ^ (3 + 2 * 3 - 1) + 6

ترتیب عملگرها در ریاضی بصورت زیر است:

1- هر عبارت داخل پرانتز
2- توانها
3- ضرب یا تقسیم
4- جمع
5- محاسبه از سمت چپ

//

پاسخ این تمرین در همین وبلاگ خواهد بود.

سه شنبه 25 مهر 1391

مقدمه ای بر رویداد ها در زبان #C و نحوه ی پیاده سازی انها در Visual Studio :

دانلود اسلایدها

دوشنبه 24 مهر 1391

سلام،

بعد از مدت زیادی که وبلاگ آپدیت نشد تصمیم دارم یه تمرین از طراحی کلاسها در C# قرار بدم.

کلاس طراحی شده مربوط به اشیاء جدید از نوع نقطه هست.
اسم کلاس رو
PointR گذاشتم.

کلاس شامل قسمت های زیر میشه:

متغیر x : float مختصات x نقطه ی مورد نظر
متغیر
y : float مختصات y نقطه ی مورد نظر
property های X,Y : float دسترسی عمومی به عناصر x,y .

سازنده (
x و y ) مقدار دهی اولیه ی نقطه
سازنده ( بدون ورودی ) مقدار دهی پیشفرض صفر (مبدا)

تابع ToString : string خروجی نقطه بصورت (x,y) برای چاپ در صفحه
تابع
FlipX قرینه کردن نقطه نسبت به محور x ها
تابع
FlipY قرینه کردن نقطه نسبت به محور y ها

تابع Distance : double محاسبه ی فاصله ی دو نقطه
تابع
Equals : boolean بررسی مساوی بودن مختصات دو نقطه

عملگر + جمع مختصات دو نقطه
عملگر - (دو عملوند) تفاضل مختصات دو نقطه
عملگر - (یک عملوند) قرینه کردن نقطه ی فعلی نسبت به مبدا

متن کد کلاس در ادامه مطلب...

 

ادامه مطلب

  • تعداد صفحات :5
  • 1  
  • 2  
  • 3  
  • 4  
  • 5  

آخرین پست ها


نویسندگان



آمار وبلاگ

  • کل بازدید :
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :